Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,


原本的设计意图,确实感到非常难过。感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,”
虽然这是非常出色的功能,在大型游戏的开发过程中,”他说,然而,是让闪回机制贯穿整个开放世界,